domingo, 25 de diciembre de 2011

Principales Clases en una partida de airsoft

   Dependiendo de la tactica utilizada en cada partida se saca más o menos provecho de cada clase:
  • Asalto: es la clase que va en la vanguardia del equipo. Suelen ser hábiles a media y corta distancia y usan réplicas de fusiles de asalto, carabinas, escopetas y subfusiles. Esta clase está compuesta, en general, por la mayoría de jugadores de airsoft.
  • Médico: depende del tipo de partida, se designan uno o más sanitarios y estos se adhieren a los grupos de asalto. Su cometido es "revivir" o "reanimar" a un compañero de equipo eliminado, mediante la colocación de una venda, brida, etc. Dependiendo del sistema acordado. Suelen portar el mismo tipo de réplicas que la clase de asalto.
  • Tirador Designado: estos jugadores se sirven de réplicas de fusiles de asalto o fusiles semiautomáticos (como por ejemplo el SVD Dragunov, el Heckler & Koch G3SG1 o el M14 ), y generalmente los equipan con miras teléscopicas u ópticas con algún aumento. Suelen dar apoyo en distancias medias-largas a los equipos de asalto que lo requieran, con gran precisión.
  • Apoyo: suelen portar réplicas de ametralladoras ligeras ( como por ejemplo la FN M249 ) y trabajan en estrecho con los grupos de asalto, para dar apoyo y "mantener a raya" al equipo contrario a medias-largas distancias, utilizando grandes ráfagas de bolas gracias a la gran capacidad de los cargadores de estas réplicas. El cometido de esta clase es parecida a la de los tiradores selectos, pero la diferencia es que los tiradores se sirven más de la precisión y disparos certeros y la de apoyo las ráfagas prolongadas, que obligan al equipo contrario a cubrirse.
  • Francotirador:Son unidades independientes: normalmente no reciben órdenes. Llevan fusiles de francotirador, comúnmente de cerrojo y gran potencia, y pistolas para corta distancia. Van muy bien camuflados, utilizando trajes miméticos ó "ghillies" y se suelen posicionar en lugares estratégicos.
  • Capitán: Suelen ser los más veteranos del grupo y van equipados cómo soldados de asalto. Dirigen el grupo desde el equipo de asalto y son quienes acuerdan la estrategia de asalto o de defensa.
  • Guerrillero: Suelen ir igual de camuflados que los francotiradores, pero estos tienen la función de hacer emboscadas y ataques sorpresa. Normalmente van equipados con subfusiles debido a su pequeño tamaño y a su gran movilidad. Además acostumbran a atacar a corta distancia y en pequeños grupos de 5-10 personas.

Métodos de juego

   Existen numerosos tipos de partidas de airsoft pero casi todas las escaramuzas se pueden tipificar en alguno de los tres siguientes grupos.
   -MilSim o Simulación Militar: Los jugadores intentan utilizar las tácticas y el estilo de las unidades militares, y el juego es habitualmente estratégico, como Defender la Base, Atacar la Base, Búsqueda y Destrucción o similar. Los jugadores de MilSim, utilizan normas más estrictas que en las partidas comunes, con el fin de hacer más realista o parecido a las batallas reales, por ejemplo el uso de cargadores de capacidad real
   -TacSim o Simulación Táctica: TacSim es la simulación de situaciones tácticas. Las escaramuzas estilo SWAT son un tipo de TacSim.
   -Guerrilla y anti guerrilla: Los jugadores se reparten los papeles de guerrilla y anti guerrilla, los jugadores guerrilleros se apostan camuflados por zonas silvestres empleando tácticas de emboscadas y otras...Mientas los anti guerrilla tienen como objetivo la búsqueda y eliminación de la guerrilla.

   Hay muchas tácticas que se suelen utilizar en las partidas, variando según el tipo de dicha partida. En ocasiones se usan emboscadas, es decir, se sorprende al enemigo y rápidamente se empieza a disparar. En otros casos se prefiere posicionar francotiradores, tiradores designados y ametralladores para defender una posición ventajosa para el equipo. También es útil posicionar jugadores equipados con binoculares o algún instrumento óptico con aumento en posiciones elevadas para vigilar el campo y mantener informado al resto del equipo evitando emboscadas y ayudando a planificar otras acciones

-TIPOS DE PARTIDAS
   Las siguientes partidas se pueden realizar tanto en CQB, que son campos de batalla mas bien cerrados, como edificios y similares, como en campo abierto:
  • DEATHMACH: clásico juego todos contra todos. Se consiguen puntos por cada jugador eliminado, y termina cuando ya no queda nadie en pie. Gana el jugador que haya conseguido más puntos.
  • INCURSIÓN POR EQUIPOS: es el tipo de juego más típico. Se forman dos equipos cuyos componentes trabajan juntos cubriéndose, haciendo emboscadas, atacando, etc., contra los jugadores del equipo contrario.
  • CAPTURAR LA BANDERA: El juego consiste en invadir el lado enemigo y robar la bandera enemiga. cuando un jugador logra hacerse con ella, debe llevarla a la propia base, logrando un punto para su equipo. Éste tipo de juego es el que más variedades tiene y es proclive a permitir muchas tácticas y trucos.
  • DOMINACIÓN: es el tipo de partida donde se impone límite de tiempo. Al final del tiempo gana el equipo que tenga más puntos, haya eliminado a más jugadores, o haya cumplido más objetivos.
  • OPERACIONES: se diseña un guión, dependiendo la complejidad de su creador y de la historia que relate,donde se describen las acciones a realizar por parte de los equipos, los tipos de escenario donde se llevarán a cabo, objetivos a cumplir por los equipos contendientes, restricciones (en caso de que la hubiere para hacer más real el juego), personajes, e identidades de equipos y personajes. Un ejemplo de operación muy básico y jugado es el del asalto a la embajada, donde hay un equipo que hace de SWAT,el otro juega como asaltante, y hay diferentes personajes, como el embajador, negociador de rehenes,etc, que determinan el desarrollo del juego dependiendo de las decisiones que tomen durante la partida.
   También existe el común juego de escaramuza, que consiste en realizar el juego de guerra organizando dos o más grupos de diversas personas que conjuntamente cada grupo posee el equipo táctico de asalto, los francotiradores, el grupo de apoyo, menos comunmente los tiradores selectos.

   Una de las bases del juego es la confianza y honradez del jugador, ya que no hay manera de comprobar si alguien ha recibido un impacto. El jugador que lo recibe ha de gritar alguna palabra acordada (por ejemplo: Eliminado,Muerto, Baja, Hit, etc.) dando a conocer a los demás que ha sido eliminado, retirándose a continuación del terreno de juego levantando la mano o dando alguna seña de que ya no juega, también se puede utilizar un paño rojo para señalar a distancias largas que ese jugador quedo fuera del juego. Los jugadores peor vistos en esta comunidad son los "inmortales", por razones evidentes, y los "infalibles", ya que siempre aseguran haber impactado contra el enemigo, sea o no cierto.

Réplicas de airsoft

   Las réplicas usadas en el airsoft suelen tener la apariencia de armas de fuego reales, excepto que estas réplicas están diseñadas para disparar proyectiles de PVC de bajo peso y 6 ú 8 mm de diámetro.
   Las réplicas de airsoft están clasificadas conforme a su principio de operación que puede ser: mediante muelle (spring), eléctrico (AEG), o mediante gas. Una réplica de airsoft es seleccionada según el nivel de desempeño (duración de la batería, alcance, cadencia de disparo, precisión, fiabilidad, posibilidades de personalización, capacidad del cargador, tamaño, y peso) o el realismo requerido por el jugador. La mayoría de las réplicas de airsoft de primera generación eran de muelle. Las réplicas de airsoft de acción simple son casi siempre semiautomáticas y nunca automáticas. Las réplicas de segunda generación tienen mecanismos accionados por gas que requieren o un depósito de gas "Flon" (CFC) interno o una cámara de CO2 a alta presión externa. Las réplicas eléctricas automáticas o AEG (del inglés Automatic Electric Guns) son ahora las réplicas más empleadas en el airsoft y tienen baterías recargables de alta capacidad que mueven los engranajes que desplazan el aire para propulsar las bolas.



   Y no solo se utilizan pistolas, rifles, fusiles etc, sino que también existen las replicas de granadas de mano, de humo con accionamiento de gas o por ignición fría, las cuales expulsan gran cantidad de BBS hacia todos lados.
 Además de la réplica como tal, para aumentar la eficacia de las mismas se suele agregar algunos accesorios como las miras telescópicas, las miras laser, bípode, silenciador, lanza granadas, entre otros... además de estos accesorios también se suele jugar con equipamiento adicional como binoculares, espejos, linternas, mapas, celulares entre otros, los cuales aportan cierta ventaja en cuanto a comunicación, detección de jugadores enemigos, etc. chalecos protectores, portacargadores,etc

Proyectiles de airsoft

Bolas de pvc (plástico) para airsoft de 6 mm y 0,20 gramos.
  
   La mayoría de las réplicas de airsoft disparan bolas de plástico y/o materiales biodegradables que oscilan entre los 0,12 y los 0,88 gramos de peso, aunque los pesos más populares para las AEG están entre los 0,20 y 0,28 gramos. Los proyectiles más pesados (0,30-0,48 gramos) son usados normalmente para largo alcance y por francotiradores, ya que son más estables en vuelo y es más difícil que se desvíen por el viento, por tanto ofrecen más precisión.
   Para aumentar su alcance, algunas réplicas de airsoft están equipadas con sistemas hop-up que causan que el nivel de vuelo de la bola sea más derecho durante un periodo de tiempo mayor. El efecto hop-up causa el giro de la bola, lo que minimiza la caída experimentada por la bola, e incrementa la distancia de vuelo, al incrementar su sustentación según el principio de Bernoulli.
   Las bolas normalmente son de 6 mm de diámetro, no obstante existen variedades de 8 mm para réplicas especializadas. La calidad de las bolas es importante, ya que las malformadas pueden dañar partes internas de la réplica de airsoft. Las bolas malformadas, sucias, o de baja calidad con costuras también pueden ser mucho más imprecisas - incluso una pequeña deformidad desvía la bola de su trayectoria. Otro problema muy frecuente en el airsoft, es el atasco del cañón de la réplica debido a BB`s de baja calidad o biodegradables con demasiada antigüedad, ya que pueden romperse en el interior del mecanismo de ejección, provocando problemas muy graves en la réplica.
   Las bolas biodegradables tiene una media de vida de entre 2 y 7 días. Dichas BB`s se desintegran al contacto con el aire, evitando así la acumulación de bolas en las zonas de juego y el respeto del medio ambiente.
   Las bolas de pintura también están disponibles para las réplicas de airsoft pero son impopulares debido a la incompatibilidad con los sistemas hop up así como el daño que pueden causar cuando una bola de pintura estalla dentro de la réplica.
   Las bolas empleadas tienen una velocidad de salida aproximada de 100 m/s (en una réplica genérica sin modificar). El poco peso de las mismas hace que su alcance efectivo no vaya más allá de los 30-50 metros.

   -Lista de los proyectiles más utilizados por masa

  1. 0,11 g - Fabricado por HFC. Poco frecuentes.
  2. 0.12 g - Utilizado por todas las marcadoras de bajo grado, como algunas marcadoras de muelle (que pueden utilizar 0.20 g) y eléctricos mini. De alta velocidad y baja estabilidad.
  3. 0.13 g - Muy poco común. Estándar de las FMI. No debe utilizarse en las marcadoras de alta gama.
  4. 0.15 g - No debe utilizarse en gama alta, pistolas automáticas y eléctricas (AEG).
  5. 0.16 g - Esencialmente el mismo que el 0.15 g de gránulos. Muy poco común.
  6. 0.20 g - Muy popular para las marcadoras de airsoft. Norma para casi todas las pruebas de velocidad. Las más utilizadas en AEG's, sin embargo, los jugadores más experimentados utilizarán proyectiles con mayor masa, debido a la mayor precisión pero menor alcance.
  7. 0.23 g - Proyectiles más pesados para AEG. Mezcla de velocidad de 0.20 g con el alcance y la precisión de 0.25 g. Dado a conocer por Tsunami Airsoft.
  8. 0.25 g - Más popular que las 0.23 g.
  9. 0.26 g - Hecho por TSD en forma biodegradables.
  10. 0.27 g - BIOVAL BBBMAX, el BBS de más alta calidad disponible en el mercado. Sus tolerancias les permiten ser utilizados por rifles de francotirador; fps más efectiva que los BBs de mayor masa a un punto.
  11. 0.29 g - Maruzen Super Grandmaster BBs.
  12. 0.30 g - Estándar para fusiles de la mayoría de los francotiradores.
  13. 0.32 g - También estándar para rifles de francotirador.
  14. 0.36 g - Proyectiles más pesados para los rifles de francotirador. Muy lento, pero tienen una gran estabilidad.
  15. 0.40 g -
  16. 0.43 g -
  17. 0.88 g - Posiblemente los proyectiles de mayor masa disponibles. Son fabricados en acero y su uso en las partidas de Airsoft está prohibido, se utiliza generalmente para rifles de aire comprimido de alta potencia en prácticas de tiro. En la mayoría de los casos es necesario modificar la marcadora de airsoft para disparar este tipo de proyectil ya que la mayoría no tiene la suficiente fuerza como para expulsar el BB a más de 60m/s

Comunicaciones

   Para que un equipo funcione eficazmente requieren comunicarse. Por lo tanto la comunicación debe establecerse y mantenerse durante una operación. Tu compañero debe saber que estás haciendo, y cuando lo estás haciendo. La manera más fácil de hacerlo es hablando. El sentido común nos dice que esta manera no es la adecuada si el sigilo es importante. Las señales de mano u otra forma de comunicación es lo adecuado en estos casos. La comunicación por radio incrementa la coordinación del equipo en distancias largas y puede subir la moral. Algunas órdenes verbales ayudan bastante, y los otros miembros del equipo deben responder cuando las entiendan, de manera que no haya equívocos.
 
¡Recargando! – Se da cuando un miembro necesita recargar su arma. No debe comenzar a recargar hasta que su compañero ha confirmado con ”¡Cubriendo!”. Mientras recargas debes estar pendiente de tu área de amenaza.
¡Cubriendo! – Esta es la respuesta de la persona que cubre cuando su compañero está recargando. Con este procedimiento la persona que cubre debe mantener ambos ángulos de fuego bajo su cortina de cobertura.
¡Cúbreme! – Esta orden se usa cuando necesitas fuego de cobertura para poder moverte. No empieces a moverte hasta que tu compañero confirme con ”¡Cubriendo!”.
¡Moviendo! – Esta hace saber a tu compañero que te estás moviendo y puedes cruzar su campo de tiro. El otro miembro del equipo debe bajar su cañón y estar más alerta.
¡Suspensión! – Esta orden no solo informa a tu compañero que tienes un problema, sino que le indica también que debe cubrir ambos campos de visión, y que no tendrá respaldo hasta que no hayas arreglado tu problema.
¡Herido! – Si te impactan debes dar esta orden, y es la responsabilidad de los demás el cubrirte y evacuarte. Debes mantener la cobertura sobre tu sector.
 
   Estas órdenes deben especificarse para cada misión concreta, de manera que se cubran necesidades específicas. Puede ser inteligente reemplazar estas órdenes con palabras clave, para que el enemigo no entienda lo que está comunicándose, como se explica aquí:
   -Un gran día, una gran partida, además, en un equipo aprovechan para estrenar los intercomunicadores que se compraron. Llevan toda la semana leyéndose el manual y practicando para probar el alcance, los controles, etc.
En el momento clave de la partida, nuestro encargado de comunicaciones intercepta la siguiente comunicación:
JUGADOR1: PEEEEEPEEEEEE!!!, oooyeeeee
JUGADOR2: DIIIIMEEEEE!!!
JUGADOR1: Que mira, que hemos visto al Luis... ¿te has dejao el bocata en el coche?
JUGADOR2: No me jodas con el bocata..
JUGADOR1: Ostias, que era por si querías del mío, pero que hemos visto al Luis...
JUGADOR2: Pero si el Luis esta conmigo, tontolaba..¿de que lo llevas?
JUGADOR1: Tontolaba? SOOORDOOOO!!! que te digo el Luis, el que juega con una AK, que van de tangos esta partida
JUGADOR2: Pos dilo, mamonaso...

(continua el dialogo como podéis imaginar)
   Cinco minutos mas tarde, el equipo contrario, que dispone de intercomunicadores con mas potencia de canales, realizando un barrido de estos,  puede avisar a Luis, el que lleva el AK para que cambie de posición y que el bocata es de caballa (que es capturado como botín de guerra poco después).
   Reproduzcamos la misma escena, pero con un equipo que, aparte de aprender el manejo físico de los intercomunicadores, ha pulido un poco mas su estrategia de comunicación, lo que se nota en este breve intercambio de mensajes:
JUGADOR1: Danute, aqui Centras...
JUGADOR2:  ..adelante, Centras...
JUGADOR1: Ona Vienns a las Trys de Petras Antanas
JUGADOR2: Roger, adelante
   El equipo contrario, no ha podido interceptar su comunicación, por carecer de suficientes canales y por su brevedad. Pero aunque hubieran podido escuchar, no habrían podido saber quienes eran Danute, Centras u Ona Vienns, hasta que la acción se hubiera desarrollado, o sea, demasiado tarde.
   Como vemos, han definido un código de comunicación, que incluye:
- Identificativo de llamada para cada uno (Danute y Centras)
- Denominación de los objetivos (Ona
seguido del numero de objetivo)
- Denominación de los puntos clave del campo de juego
(puntos de inserción, entradas, salidas, recorridos y puntos de referencia)
- Uso de un código de deletreo para codificar la información (en este caso, Lituano
para mas señas)
- Usan el sistema del reloj para situar los blancos y a ellos mismos con referencia a los puntos predeterminados.
La función de las comunicaciones tácticas (como la de casi cualquier medio de comunicación) es la de transmitir la mayor cantidad de información posible en el menor espacio de tiempo, con total claridad y sin errores, fuera del alcance del enemigo. Para lograrlo, aparte de un buen equipo de radio, del que ya hablamos en un articulo anterior, necesitamos usarlo adecuadamente.
INDICATIVOS DE LLAMADA
   Son esenciales para saber quien habla con quien. Aquí podemos dejar que la   imaginación nos desborde (identf. del tipo Perro Rojo) o ser sobrios (usando simples series alfanuméricas) pero en cualquier caso, no deben dar lugar a errores, pues aunque escritos queden muy bien, los vamos a usar en forma hablada en condiciones de tensión. Así, Perro Rojo y Rastrojo, por ejemplo, darían lugar a confusión. Recordar que es la PRONUNCIACION lo que ha de ser fácilmente diferenciable.
   Además, no deben dar pistas al contrario: Patrón llamando a Marinero o Tango uno a Tango tres, denotan una jerarquía obvia, pero Cuchillo llamando a Cristal, no.
USO DE CÓDIGOS DE DELETREO
   Facilitan la condensación y entendimiento de la comunicación. El mas usado en occidente es el ICAO (International Civil Aviation Organization) y que a todos nos sonara mas por A Alfa, B Bravo, C Charlie, etc. y lo usaremos básicamente para deletrear palabras, aunque lo normal es que se hayan acordado previamente las que se usarán preferentemente como abreviaturas: T=Tango para denominar terroristas, B=Bravo para denominar un blanco, P=Papa para denominar una posición establecida, etc. y que cada equipo asignará como mejor le convenga e interese.


NOTA: estos códigos son fonéticos, esto es: están pensados para que al escucharlos no quepa duda alguna de las letras que se está transmitiendo, detalle que conviene tener en cuenta cuando pensemos en diseñar un código propio.
DESIGNACIÓN PREVIA DE ELEMENTOS DE JUEGO
   Antes de cada partida o de modo general para un determinado campo de juego, se deben designar los distintos elementos y asignarles un código de radio para:
        - Puntos clave del terreno, referencias de posición, puntos de ataque, etc.
        - Elementos del equipo contrario, jefes de equipo, francotiradores, OIC, etc.
        - Momentos de cese o comienzo de operaciones (ataques, retiradas, emboscadas, etc.)
   De este modo, las comunicaciones nos Darhan mas rendimiento a nosotros que al equipo contrario, ahorrándonos tiempo y esfuerzo en la coordinación de elementos separados del equipo durante el juego. Por contra, conviene no caer en el exceso contrario, definiendo tres tomos de códigos para un CQB en un duplex de 90 m2: hay que adecuarse a las caracteristicas de cada partida y/o terreno de juego.
MODO DE ESTABLECER LAS COMUNICACIONES
   Existe un procedimiento universalmente aceptado por su sencillez y claridad para las comunicaciones vía radio empezando todas las comunicaciones con:
   Indicativo de la estación que llama + Indicativo de la estación llamada + mensaje + cambio
EJEMPLO:
- Colmillo aquí Dentista ¿me recibe?, cambio
- Dentista, aquí Colmillo, fuerte y claro, cambio
que podemos abreviar más aun si solo decimos las palabras en negrita. Con esas simples palabras, habremos abierto una comunicación, transmitiendo a continuación los mensajes que se precisen, acabando cada turno de palabra con la palabra CAMBIO (o su equivalente en ingles, OVER) no siendo preciso repetir los indicativos en cada turno.
Para finalizar, diremos:
- Colmillo, aquí Dentista, cambio y corto
- Dentista, aquí Colmillo, roger, cambio y corto
de nuevo, las palabras en negrita nos dan la versión mínima del mensaje final. Resaltaremos que ROGER (se pronuncia "royer") indica siempre afirmación, si, recibido, correcto. En ingles el CORTO se pasaria como BREAK (pronunciado "breik", porque son así de raritos) o BREAKOVER ("breikover")
ESCUCHA DEL ENEMIGO
   Casi tan importante como comunicarnos nosotros, es "ponerle la oreja" al enemigo y saber que esta preparando. Eso lo solucionamos teniendo siempre mas cantidad de canales en nuestros comunicadores. Así, podremos usar aquellos en que no puedan alcanzar y escucharles en cualquier canal que pretendan usar. Tan solo tendremos que dedicar algún tiempo a barrer (escanear) las frecuencias en busca de sus canales, prestar atención y tratar de descubrir sus códigos.
   Sabiendo en que canales transmiten,  podemos intentar interferirlos (jamming), transmitiendo a la vez que ellos, dificultando la recepción de los mensajes, de modo  que el escucha reciba dos transmisiones a la vez: una con información y la otra con ruido, pero para eso tenemos que estar sobrados de comunicadores.
   También podemos descubrir la dirección en la que se encuentra el transmisor del equipo contrario, en incluso localizarlo con precisión  Aunque no es técnicamente complejo, si entra en el campo del bricolaje electrónico, porque este accesorio (una simple antena direccional) no esta disponible en el mercado y quedaría para un nuevo artículo.
   NOTA: también ayuda a localizar al enemigo saber su número de móvil, en especial si es de los que lo llevan siempre encendido: basta una simple llamada y guiarse por la melodía...
CAMBIO DE CANALES
   Si somos nosotros los que andamos escasos de canales o somos especialmente "pijoteros" con las comunicaciones o queremos dificultar al máximo la escucha de nuestras comunicaciones, deberemos establecer una tabla de canales designados con un código y bien indicándolo en un mensaje o bien de forma automática, cambiaremos de canal, de modo que dificultemos la escucha o la interferencia del otro equipo.

sábado, 24 de diciembre de 2011

Señales de mano

Control del fuego

   El ser capaz de utilizar la cantidad y el tipo de fuego adecuados a una situación dada puede ser el factor decisivo para ganar una partida. Cualquier confrontación se basa a menudo es obtener la superioridad de disparo. Si un equipo consigue la superioridad y es capaz de mantenerla, la confrontación está ganada. O al menos es la teoría...

   -Apuntar:
   Se apunta cuando se hacen 5 o 6 disparos por minuto contra un enemigo. El disparo es preciso. El disparo apuntado se usa cuando hay mucha distancia y el blanco muestra poca superficie.

   -Doble tapón:
   Dos disparos rápidos hacia un enemigo. El doble tapón se usa para incrementar la posibilidad de impactar a un enemigo que aparezca y desaparezca rápidamente.

   -Fuego de supresión:
   El fuego de supresión no es apretar el gatillo y rociar bolas en la dirección del enemigo. Esto se llama ”rociar y rezar” y se debe evitar ya que a menudo es malgastar la munición. En su lugar dispara ráfagas cortas de 3 a 6 disparos en la dirección del enemigo cada segundo. Cuanto más cerca mejor.

   -Fuego sostenido:
   Se utiliza para detener el avance del enemigo sin malgastar munición. El fuego sostenido consiste en disparar de 5 a 9 veces cada 5 segundos. 

Alguien puede notar que un arma estándar solo puede dar fuego de supresión durante unos 10 segundos antes de vaciar el cargador (no un Hi Cap). Y pasarán sobre 40 segundos antes de vaciar un cargador si se usa fuego sostenido. Es por ello que existen las armas de soporte. Un arma de soporte en Airsoft, como la M60 de TOP, puede proveer de fuego de supresión durante unos 5 minutos.

Juego nocturno

   El movimiento por la noche es radicalmente diferente al de día. La primera cosa de la que te darás cuenta será que tus sentidos están más alerta que durante el día, por lo que úsalos. El oído es especialmente importante de noche. Tu movimiento debe ser lento, y antes de poner tu pie en el suelo comprueba la existencia de hojas secas y ramas, para hacer tu movimiento lo más silencioso posible. Esta es la regla número uno. 
   El otro gran problema es la línea del cielo. Como probablemente sabrás la noche no es completamente oscura y si dejas a tus ojos el tiempo suficiente para acostumbrarse, verás bastante bien. Una de las primeras cosas que notarás es lo claro que puedes ver objetos contra el cielo brillante. Esto es la línea del cielo. Para hacerlo fácil, si algo crea una silueta contra el suelo, y ese algo eres tú, serás disparado. Por lo tanto la segunda regla es evitar la línea del cielo.
   Si necesitas luz para leer mapas u otra cosa, utiliza una linterna con un filtro rojo y mira al objeto iluminado, no a la fuente de luz. La luz roja no causa que pierdas la visión nocturna. Lleva unos 20 minutos acostumbrar los ojos a la poca luz. En la oscuridad los ojos funcionan de manera diferente, y si miras directamente a un objeto, aparecerá borroso y oscuro. En su lugar, mira alrededor del objeto, y mueve el foco de visión alrededor del él. Intenta mirar con un fondo brillante, como el cielo, y verás más claro. Si hay luna, verás mejor con ella a la espalda. Los objetos se perciben de manera diferente por la noche y el día, y si es posible aprende el terreno durante el día, para que te sea más fácil verlo por la noche. Los prismáticos son útiles por la noche debido a que recogen la luz, pero usa solo la parte baja de su campo de visión. 
 De noche es difícil mantener formaciones y es fácil perder el contacto con tus compañeros de equipo, pero las mismas técnicas que se usan de día funcionan, aunque quizás quieras acortar las distancias entre hombres a la mitad. Esto significa que debes ser capaz de ver a tu compañero cuando se mueve, pero no cuando está quieto.

   -Combate nocturno: El primer problema con el combate nocturno es que las miras abiertas son inútiles, pero si están pintadas con pintura luminosa o con tritio se pueden usar de noche o con poca luz. Un punto en la mira delantera, y dos puntos en la trasera es lo mejor. Y lo más importante de todo, comprueba el objetivo y tu campo de tiro para que puedas identificar los blancos antes de disparar.

   -Comunicaciones nocturnas: Las señales de mano son a menudo totalmente inútiles de noche ya que es probable que tus compañeros no puedan verlas. Utiliza pequeños sonido y golpes en el cuerpo para comunicarte. Una serie de golpes cortos es el mejor método, pero requiere que estés cerca de tu compañero. Una radio de comunicaciones con un auricular y señales morse son útiles, e incrementan la distancia a la que te puedes comunicar. Los micrófonos de garganta son excelentes, pero caros. Quien los usa solo debe susurrar y su voz se oirá perfectamente por los auriculares.

   -Bengalas de señalización: Si te encuentras iluminado por una bengala, inmediatamente cierra un ojo e intenta no mirar a la luz. Así no perderás la visión nocturna. Cerrando un ojo conservarás parte de la visión nocturna. No caigas en el pánico, utiliza disparo y movimiento para retírate de manera coordinada. Grita las órdenes, ya que el enemigo sabe donde estás. Es más importante hacer una buena retirada que ser divididos. Si eres tú quien usa las bengalas, intenta colocarlas de manera que el enemigo muestre su silueta delante de la luz causada por la bengala, o que sea iluminado directamente. Las bengalas de señales son buenas también para otras cosas, como ser señuelos.

Emboscar

   La teoría detrás de una emboscada es predecir por donde pasará el enemigo, colocarse en posición y esperar a que el enemigo caiga en la trampa. Esto raramente funciona porque nueve de cada diez veces el enemigo pasa por otro camino. Una emboscada se debe hacer por donde el enemigo menos se espera. La forma más fácil de hacer una emboscada es hacer un cebo. En este ejemplo se usan dos grupos (8 hombres). Un par se mueve por delante del resto y son el cebo.




   El trabajo del cebo es localizar al enemigo, disparar un par de ráfagas y volver al grupo principal, que habrá preparado una apresurada emboscada. El cebo pasa a través de la emboscada y no se detiene hasta que los disparos empiezan, entonces volverá atrás y cubrirá la retaguardia de la emboscada, para que el enemigo no se escape. 
   El grupo principal debe utilizar movimientos tácticos simples cuando se muevan. El par que pertenece al mismo grupo que el cebo es quien vigilia la retaguardia. La emboscada se debe hacer en forma de L o de línea, para evitar dispararse entre sí. Hace tiempo, una emboscada se preparó con hombres a ambos lados, y se preguntaron porqué tuvieron bajas. La flecha indica como se mueve el par cebo a través de la emboscada. 
   Asegúrate que un arma de soporte está situada al final de la emboscada, ya que así tendrá un buen ángulo de disparo. Si todo el mundo dispara al mismo enemigo, el resto tendrán un segundo o dos para reaccionas. Todos deben disparar al mismo tiempo, y cada uno debe tener su ángulo de disparo. El último par empieza disparando a los primeros enemigos, el par central dispara a los enemigos del centro, y el primer par inicia la emboscada cuando el último par del enemigo pasa por su ángulo de disparo. Cuando se ha eliminado al último par del enemigo, se dispara hacia el centro, y al resto de enemigos. Si se permiten granadas, úsalas, pero comprobad que no pueden dañar al equipo propio. 
   Durante una emboscada asegúrate de usar bengalas y cualquier otra cosa que confunda al enemigo. Siempre comprueba que el enemigo entre en la zona de minas cuando estén dentro del perímetro de la emboscada. Intenta esperar a que el enemigo esté a menos de 5 metros ya que así se incrementa la posibilidad de éxito. Si una emboscada se va al infierno, realiza una retirada controlada utilizando disparo y movimiento mientras se usa humo como cobertura.

viernes, 23 de diciembre de 2011

Normas del juego

¿Cuáles son las medidas de seguridad a tomar?

Durante toda la partida es obligatorio el uso de gafas de protección, siendo más que recomendable no quitárselas entre partida y partida.
Recuerda: lo más seguro es llevar siempre puestas las gafas de protección si no quieres perder un ojo.

Siempre que no se esté en plena partida es obligatorio el uso del seguro de la réplica, así evitaremos la posibilidad de realizar un disparo desafortunado.

También es importante tener presente todas las normas de seguridad explicadas en el apartado
Normas de seguridad, que puedes encontrar en el menú.


¿Cuándo es eliminado un jugador?

Un jugador es eliminado cuando es alcanzado por una bola que provenga de su adversario o de su propio equipo (fuego amigo).
En ocasiones, al disparar al adversario vemos cláramente que le ha impactado una de nuestras bolas, pero que no ha gritado "Dado", ni "Eliminado", ni ha abandonado la partida. Partiendo de la idea de que no sea un "inmortal", debemos tener en cuenta que a veces es muy difícil saber si te han alcanzado debido a que la bola impacta en el chaleco o en otro lugar muy protegido, y que como mucho se escucha el impacto, pero no se siente. Ante esta situación, lo mejor es intentar repetir el disparo hasta que se note el impacto.

Debemos recordar que una de las bases de este juego es la confianza y honradez del jugador, ya que no hay manera de comprobar si alguien ha recibido un impacto. El jugador que lo recibe ha de gritar "Dado!" o "Eliminado!" o dar a conocer a los demás que ha sido eliminado, retirándose a continuación del terreno de juego. Los jugadores peor vistos en esta comunidad son los "inmortales", por razones evidentes.

Además, todo jugador eliminado tiene prohibido disparar, incluso fuera de la zona de juego. El motivo es claro, si los jugadores escuchan disparos de participantes eliminados se confundirán creyendo que aún quedan más jugadores de los que hay en realidad, esto afecta al curso de la partida.