domingo, 25 de diciembre de 2011

Comunicaciones

   Para que un equipo funcione eficazmente requieren comunicarse. Por lo tanto la comunicación debe establecerse y mantenerse durante una operación. Tu compañero debe saber que estás haciendo, y cuando lo estás haciendo. La manera más fácil de hacerlo es hablando. El sentido común nos dice que esta manera no es la adecuada si el sigilo es importante. Las señales de mano u otra forma de comunicación es lo adecuado en estos casos. La comunicación por radio incrementa la coordinación del equipo en distancias largas y puede subir la moral. Algunas órdenes verbales ayudan bastante, y los otros miembros del equipo deben responder cuando las entiendan, de manera que no haya equívocos.
 
¡Recargando! – Se da cuando un miembro necesita recargar su arma. No debe comenzar a recargar hasta que su compañero ha confirmado con ”¡Cubriendo!”. Mientras recargas debes estar pendiente de tu área de amenaza.
¡Cubriendo! – Esta es la respuesta de la persona que cubre cuando su compañero está recargando. Con este procedimiento la persona que cubre debe mantener ambos ángulos de fuego bajo su cortina de cobertura.
¡Cúbreme! – Esta orden se usa cuando necesitas fuego de cobertura para poder moverte. No empieces a moverte hasta que tu compañero confirme con ”¡Cubriendo!”.
¡Moviendo! – Esta hace saber a tu compañero que te estás moviendo y puedes cruzar su campo de tiro. El otro miembro del equipo debe bajar su cañón y estar más alerta.
¡Suspensión! – Esta orden no solo informa a tu compañero que tienes un problema, sino que le indica también que debe cubrir ambos campos de visión, y que no tendrá respaldo hasta que no hayas arreglado tu problema.
¡Herido! – Si te impactan debes dar esta orden, y es la responsabilidad de los demás el cubrirte y evacuarte. Debes mantener la cobertura sobre tu sector.
 
   Estas órdenes deben especificarse para cada misión concreta, de manera que se cubran necesidades específicas. Puede ser inteligente reemplazar estas órdenes con palabras clave, para que el enemigo no entienda lo que está comunicándose, como se explica aquí:
   -Un gran día, una gran partida, además, en un equipo aprovechan para estrenar los intercomunicadores que se compraron. Llevan toda la semana leyéndose el manual y practicando para probar el alcance, los controles, etc.
En el momento clave de la partida, nuestro encargado de comunicaciones intercepta la siguiente comunicación:
JUGADOR1: PEEEEEPEEEEEE!!!, oooyeeeee
JUGADOR2: DIIIIMEEEEE!!!
JUGADOR1: Que mira, que hemos visto al Luis... ¿te has dejao el bocata en el coche?
JUGADOR2: No me jodas con el bocata..
JUGADOR1: Ostias, que era por si querías del mío, pero que hemos visto al Luis...
JUGADOR2: Pero si el Luis esta conmigo, tontolaba..¿de que lo llevas?
JUGADOR1: Tontolaba? SOOORDOOOO!!! que te digo el Luis, el que juega con una AK, que van de tangos esta partida
JUGADOR2: Pos dilo, mamonaso...

(continua el dialogo como podéis imaginar)
   Cinco minutos mas tarde, el equipo contrario, que dispone de intercomunicadores con mas potencia de canales, realizando un barrido de estos,  puede avisar a Luis, el que lleva el AK para que cambie de posición y que el bocata es de caballa (que es capturado como botín de guerra poco después).
   Reproduzcamos la misma escena, pero con un equipo que, aparte de aprender el manejo físico de los intercomunicadores, ha pulido un poco mas su estrategia de comunicación, lo que se nota en este breve intercambio de mensajes:
JUGADOR1: Danute, aqui Centras...
JUGADOR2:  ..adelante, Centras...
JUGADOR1: Ona Vienns a las Trys de Petras Antanas
JUGADOR2: Roger, adelante
   El equipo contrario, no ha podido interceptar su comunicación, por carecer de suficientes canales y por su brevedad. Pero aunque hubieran podido escuchar, no habrían podido saber quienes eran Danute, Centras u Ona Vienns, hasta que la acción se hubiera desarrollado, o sea, demasiado tarde.
   Como vemos, han definido un código de comunicación, que incluye:
- Identificativo de llamada para cada uno (Danute y Centras)
- Denominación de los objetivos (Ona
seguido del numero de objetivo)
- Denominación de los puntos clave del campo de juego
(puntos de inserción, entradas, salidas, recorridos y puntos de referencia)
- Uso de un código de deletreo para codificar la información (en este caso, Lituano
para mas señas)
- Usan el sistema del reloj para situar los blancos y a ellos mismos con referencia a los puntos predeterminados.
La función de las comunicaciones tácticas (como la de casi cualquier medio de comunicación) es la de transmitir la mayor cantidad de información posible en el menor espacio de tiempo, con total claridad y sin errores, fuera del alcance del enemigo. Para lograrlo, aparte de un buen equipo de radio, del que ya hablamos en un articulo anterior, necesitamos usarlo adecuadamente.
INDICATIVOS DE LLAMADA
   Son esenciales para saber quien habla con quien. Aquí podemos dejar que la   imaginación nos desborde (identf. del tipo Perro Rojo) o ser sobrios (usando simples series alfanuméricas) pero en cualquier caso, no deben dar lugar a errores, pues aunque escritos queden muy bien, los vamos a usar en forma hablada en condiciones de tensión. Así, Perro Rojo y Rastrojo, por ejemplo, darían lugar a confusión. Recordar que es la PRONUNCIACION lo que ha de ser fácilmente diferenciable.
   Además, no deben dar pistas al contrario: Patrón llamando a Marinero o Tango uno a Tango tres, denotan una jerarquía obvia, pero Cuchillo llamando a Cristal, no.
USO DE CÓDIGOS DE DELETREO
   Facilitan la condensación y entendimiento de la comunicación. El mas usado en occidente es el ICAO (International Civil Aviation Organization) y que a todos nos sonara mas por A Alfa, B Bravo, C Charlie, etc. y lo usaremos básicamente para deletrear palabras, aunque lo normal es que se hayan acordado previamente las que se usarán preferentemente como abreviaturas: T=Tango para denominar terroristas, B=Bravo para denominar un blanco, P=Papa para denominar una posición establecida, etc. y que cada equipo asignará como mejor le convenga e interese.


NOTA: estos códigos son fonéticos, esto es: están pensados para que al escucharlos no quepa duda alguna de las letras que se está transmitiendo, detalle que conviene tener en cuenta cuando pensemos en diseñar un código propio.
DESIGNACIÓN PREVIA DE ELEMENTOS DE JUEGO
   Antes de cada partida o de modo general para un determinado campo de juego, se deben designar los distintos elementos y asignarles un código de radio para:
        - Puntos clave del terreno, referencias de posición, puntos de ataque, etc.
        - Elementos del equipo contrario, jefes de equipo, francotiradores, OIC, etc.
        - Momentos de cese o comienzo de operaciones (ataques, retiradas, emboscadas, etc.)
   De este modo, las comunicaciones nos Darhan mas rendimiento a nosotros que al equipo contrario, ahorrándonos tiempo y esfuerzo en la coordinación de elementos separados del equipo durante el juego. Por contra, conviene no caer en el exceso contrario, definiendo tres tomos de códigos para un CQB en un duplex de 90 m2: hay que adecuarse a las caracteristicas de cada partida y/o terreno de juego.
MODO DE ESTABLECER LAS COMUNICACIONES
   Existe un procedimiento universalmente aceptado por su sencillez y claridad para las comunicaciones vía radio empezando todas las comunicaciones con:
   Indicativo de la estación que llama + Indicativo de la estación llamada + mensaje + cambio
EJEMPLO:
- Colmillo aquí Dentista ¿me recibe?, cambio
- Dentista, aquí Colmillo, fuerte y claro, cambio
que podemos abreviar más aun si solo decimos las palabras en negrita. Con esas simples palabras, habremos abierto una comunicación, transmitiendo a continuación los mensajes que se precisen, acabando cada turno de palabra con la palabra CAMBIO (o su equivalente en ingles, OVER) no siendo preciso repetir los indicativos en cada turno.
Para finalizar, diremos:
- Colmillo, aquí Dentista, cambio y corto
- Dentista, aquí Colmillo, roger, cambio y corto
de nuevo, las palabras en negrita nos dan la versión mínima del mensaje final. Resaltaremos que ROGER (se pronuncia "royer") indica siempre afirmación, si, recibido, correcto. En ingles el CORTO se pasaria como BREAK (pronunciado "breik", porque son así de raritos) o BREAKOVER ("breikover")
ESCUCHA DEL ENEMIGO
   Casi tan importante como comunicarnos nosotros, es "ponerle la oreja" al enemigo y saber que esta preparando. Eso lo solucionamos teniendo siempre mas cantidad de canales en nuestros comunicadores. Así, podremos usar aquellos en que no puedan alcanzar y escucharles en cualquier canal que pretendan usar. Tan solo tendremos que dedicar algún tiempo a barrer (escanear) las frecuencias en busca de sus canales, prestar atención y tratar de descubrir sus códigos.
   Sabiendo en que canales transmiten,  podemos intentar interferirlos (jamming), transmitiendo a la vez que ellos, dificultando la recepción de los mensajes, de modo  que el escucha reciba dos transmisiones a la vez: una con información y la otra con ruido, pero para eso tenemos que estar sobrados de comunicadores.
   También podemos descubrir la dirección en la que se encuentra el transmisor del equipo contrario, en incluso localizarlo con precisión  Aunque no es técnicamente complejo, si entra en el campo del bricolaje electrónico, porque este accesorio (una simple antena direccional) no esta disponible en el mercado y quedaría para un nuevo artículo.
   NOTA: también ayuda a localizar al enemigo saber su número de móvil, en especial si es de los que lo llevan siempre encendido: basta una simple llamada y guiarse por la melodía...
CAMBIO DE CANALES
   Si somos nosotros los que andamos escasos de canales o somos especialmente "pijoteros" con las comunicaciones o queremos dificultar al máximo la escucha de nuestras comunicaciones, deberemos establecer una tabla de canales designados con un código y bien indicándolo en un mensaje o bien de forma automática, cambiaremos de canal, de modo que dificultemos la escucha o la interferencia del otro equipo.